7 wonders duel regles : guide complet pour maîtriser ce jeu de stratégie à deux joueurs
7 Wonders Duel, c’est un peu le jeu parfait pour les couples, les colocs ou les amis qui aiment se mettre gentiment la pression. Rapide, tendu, malin, sans hasard inutile. Mais entre les symboles, les merveilles, les chaînes de construction et les trois façons de gagner, la première partie peut vite ressembler à une bataille contre la règle du jeu plutôt qu’à un duel stratégique.
Dans cet article, on va voir ensemble :
Objectif : à la fin, tu sauras non seulement jouer, mais aussi repérer les bons coups et les erreurs à éviter.
Présentation rapide : qu’est-ce que 7 Wonders Duel ?
7 Wonders Duel est une version pour 2 joueurs du célèbre jeu de société 7 Wonders. Ici, tout est pensé pour le duel : la tension, le timing, le système de cartes, les interactions directes. Une partie dure environ 30 minutes, mais chaque décision compte.
C’est un jeu de :
Tu peux gagner de trois façons différentes :
On détaille tout ça juste après.
Le matériel : ce que tu trouves dans la boîte
Avant de parler règles, un rapide tour du contenu :
Chaque élément sert vraiment : dans 7 Wonders Duel, rien n’est décoratif, chaque symbole est une info à exploiter.
Mise en place d’une partie
Voici comment préparer rapidement votre duel.
1. Plateau et pièces
2. Jetons Progrès (science)
3. Choix des Merveilles
C’est un moment important, car les merveilles orientent la stratégie.
Au final, chaque joueur a 4 Merveilles. Attention : au cours de la partie, un joueur ne pourra en construire que 4 maximum au total. L’autre restera inutilisée.
4. Préparer l’Âge I
On joue en 3 Âges (I, II, III), chacun avec sa propre pioche.
Certaines cartes sont face cachée (tu ne sais pas ce qu’il y a dessous), d’autres face visible. Une carte est « disponible » si elle n’est pas recouverte par une autre.
Déroulement d’un tour : les 3 actions possibles
À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte parmi celles disponibles sur la structure de l’Âge en cours, puis en fait exactement une des 3 actions suivantes :
1. Construire le bâtiment
Si tu n’as pas les ressources, pas de panique : tu peux les acheter au « marché » adverse. Chaque ressource que tu n’as pas te coûte :
Exemple : ton adversaire produit déjà 2 pierres. Une pierre que tu n’as pas te coûtera 2 + 2 = 4 pièces. Plus il produit, plus ça te coûte cher de suivre sa voie.
2. Construire une Merveille
Quand un joueur a construit sa 4e Merveille, l’autre ne pourra jamais dépasser 3 construites (8 Merveilles maximum construites en tout).
3. Défausser pour gagner des pièces
Cette action est très utile pour :
Une fois l’action faite, c’est au tour de l’autre joueur. L’Âge se termine quand toutes les cartes ont été prises.
Les trois types de victoire
C’est ici que le jeu devient vraiment tendu : tu dois surveiller trois menaces en même temps.
Victoire militaire
Chaque carte rouge (militaire) affiche un nombre de symboles bouclier. Quand tu construis l’une de ces cartes :
Deux effets possibles :
Autrement dit : ignorer complètement le militaire peut te coûter la partie avant même l’Âge III.
Victoire scientifique
Les cartes vertes (scientifiques) montrent un symbole (roue, plume, compas, etc.).
Les jetons Progrès donnent des effets puissants : réduction de coût, points, bonus de production, avantage militaire… Ignorer la science, c’est souvent s’exposer soit à une défaite directe, soit à un adversaire dopé par les jetons.
Victoire civile (aux points)
Si aucune victoire militaire ni scientifique n’est déclenchée pendant la partie, on passe au décompte final après l’Âge III.
On additionne :
Celui qui a le plus de points l’emporte. Mais en vrai, beaucoup de parties ne vont même pas jusque-là : une bonne pression militaire ou scientifique peut écourter la partie.
Comprendre les types de cartes et leurs effets
Pour bien jouer, il faut savoir à quoi sert chaque couleur de carte.
Cartes marron et grises : ressources
Elles produisent des ressources chaque tour sans payer. Plus tu en as, plus tu construis facilement. Mais attention : surproduire peut être risqué si tu te fais dépasser ailleurs.
Cartes jaunes : commerce
Elles rendent ta stratégie plus souple et t’ouvrent des coups que ton adversaire ne pourra pas se payer.
Cartes rouges : militaire
Ne les laisse jamais toutes à l’adversaire, même si tu ne joues pas full militaire.
Cartes vertes : science
Une seule série bien construite peut renverser une partie.
Cartes bleues : points de victoire
Elles ne font « rien » pendant la partie, mais rapportent des gros points à la fin. Idéales pour assurer une victoire aux points si tu tiens les deux autres menaces.
Cartes violettes : guildes (Âge III)
Elles donnent des points en fonction de ce que toi ou ton adversaire avez construit (ressources, militaires, scientifiques…). Elles peuvent faire exploser le score en fin de partie.
Les Merveilles : quand et pourquoi les construire
Les Merveilles sont des bonus uniques très puissants. Parmi leurs effets possibles :
Quelques astuces :
Stratégies de base pour bien débuter
Tu connais les règles. Maintenant, comment éviter de te faire démolir dès ta première partie ? Voici quelques repères.
Ne néglige jamais la défense
Surveille les cartes cachées
Gérer l’économie
Ne t’enferme pas trop vite
Observe les chaînes de construction
Certaines cartes te permettent de construire gratuitement une carte future grâce à un symbole en bas (par exemple, un Théâtre permettant plus tard de construire un Statuaire gratuitement).
Variantes, extensions et rejouabilité
Si tu accroches au jeu de base, il existe des extensions comme Panthéon qui ajoutent des divinités et encore plus de possibilités stratégiques. Mais même sans extensions, 7 Wonders Duel reste très rejouable :
Tu n’auras pas deux parties identiques, et tu apprendras vite à lire ton adversaire autant que les cartes.
Pourquoi 7 Wonders Duel mérite sa place dans ta ludothèque
En résumé, 7 Wonders Duel coche toutes les cases du bon jeu à deux :
Si tu cherches un jeu :
Alors 7 Wonders Duel est clairement un excellent candidat. Et maintenant que tu maîtrises les règles et les bases stratégiques, tu peux lancer ta première vraie partie… et découvrir qui, chez vous, deviendra le maître des Merveilles.
