7 wonders duel regles : guide complet pour maîtriser ce jeu de stratégie à deux joueurs

7 Wonders Duel, c’est un peu le jeu parfait pour les couples, les colocs ou les amis qui aiment se mettre gentiment la pression. Rapide, tendu, malin, sans hasard inutile. Mais entre les symboles, les merveilles, les chaînes de construction et les trois façons de gagner, la première partie peut vite ressembler à une bataille contre la règle du jeu plutôt qu’à un duel stratégique.

Dans cet article, on va voir ensemble :

  • Les règles de 7 Wonders Duel, expliquées simplement
  • Le déroulement d’une partie de A à Z
  • Les trois types de victoire et comment les provoquer (ou les éviter)
  • Quelques conseils stratégiques pour ne pas se faire rouler dessus dès la deuxième manche
  • Objectif : à la fin, tu sauras non seulement jouer, mais aussi repérer les bons coups et les erreurs à éviter.

    Présentation rapide : qu’est-ce que 7 Wonders Duel ?

    7 Wonders Duel est une version pour 2 joueurs du célèbre jeu de société 7 Wonders. Ici, tout est pensé pour le duel : la tension, le timing, le système de cartes, les interactions directes. Une partie dure environ 30 minutes, mais chaque décision compte.

    C’est un jeu de :

  • Draft de cartes (mais en mode « tableau pyramidal » et non en main passée)
  • Construction de civilisation (bâtiments, ressources, science, armée…)
  • Stratégie et timing (savoir quand laisser une carte, quand la prendre juste pour embêter l’autre)
  • Tu peux gagner de trois façons différentes :

  • Victoire militaire : en écrasant l’adversaire grâce à l’armée
  • Victoire scientifique : en collectionnant des symboles spécifiques
  • Victoire civile : en marquant le plus de points à la fin du jeu
  • On détaille tout ça juste après.

    Le matériel : ce que tu trouves dans la boîte

    Avant de parler règles, un rapide tour du contenu :

  • 66 cartes Âge (23 pour chaque Âge I et II, 20 pour l’Âge III)
  • 7 cartes Guilde (pour l’Âge III, tirées au hasard à chaque partie)
  • 10 cartes Merveille
  • 1 plateau Militaire avec le pion Conflit
  • Jetons Progrès (science)
  • Jetons Pénalité militaire (-2 et -5 pièces)
  • Pièces (1, 3, 6)
  • Chaque élément sert vraiment : dans 7 Wonders Duel, rien n’est décoratif, chaque symbole est une info à exploiter.

    Mise en place d’une partie

    Voici comment préparer rapidement votre duel.

    1. Plateau et pièces

  • Placez le plateau Militaire au centre de la table.
  • Posez le pion Conflit au milieu de la piste.
  • Placez les jetons Pénalité (-2 et -5 pièces) sur les emplacements aux extrémités de la piste militaire.
  • Chaque joueur commence avec 7 pièces.
  • 2. Jetons Progrès (science)

  • Mélangez tous les jetons Progrès.
  • Retournez-en 5 au hasard et placez-les face visible sur le plateau.
  • 3. Choix des Merveilles

    C’est un moment important, car les merveilles orientent la stratégie.

  • Mélangez les 10 cartes Merveille.
  • Révélez-en 4 au centre.
  • Le joueur A choisit une Merveille, puis le joueur B en choisit deux, puis le joueur A prend la dernière.
  • Révélez 4 nouvelles Merveilles et faites l’inverse : le joueur B commence, puis A en prend deux, puis B prend la dernière.
  • Au final, chaque joueur a 4 Merveilles. Attention : au cours de la partie, un joueur ne pourra en construire que 4 maximum au total. L’autre restera inutilisée.

    4. Préparer l’Âge I

    On joue en 3 Âges (I, II, III), chacun avec sa propre pioche.

  • Pour l’Âge I, prenez le paquet correspondant, retirez les cartes marquées pour 3 joueurs (si vous jouez à 2, ce qui est le cas… normal !).
  • Construisez la structure de l’Âge I indiquée dans le livret : une sorte de pyramide avec des cartes face visible et face cachée, en alternance.
  • Certaines cartes sont face cachée (tu ne sais pas ce qu’il y a dessous), d’autres face visible. Une carte est « disponible » si elle n’est pas recouverte par une autre.

    Déroulement d’un tour : les 3 actions possibles

    À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte parmi celles disponibles sur la structure de l’Âge en cours, puis en fait exactement une des 3 actions suivantes :

    1. Construire le bâtiment

  • Tu payes son coût (en ressources et/ou en pièces).
  • Tu poses la carte devant toi dans la bonne zone (ressources, militaires, scientifiques, civils, commerciaux…).
  • Si tu n’as pas les ressources, pas de panique : tu peux les acheter au « marché » adverse. Chaque ressource que tu n’as pas te coûte :

  • 2 pièces + 1 pièce par icône de cette ressource produite par l’adversaire.
  • Exemple : ton adversaire produit déjà 2 pierres. Une pierre que tu n’as pas te coûtera 2 + 2 = 4 pièces. Plus il produit, plus ça te coûte cher de suivre sa voie.

    2. Construire une Merveille

  • Tu choisis l’une de tes 4 Merveilles non encore construites.
  • Tu payes le coût de la Merveille en ressources/argent.
  • Tu glisses la carte que tu as prise de la structure sous cette Merveille pour montrer qu’elle a servi à sa construction.
  • Tu appliques l’effet de la Merveille immédiatement (pièces, points, tours supplémentaires, destruction de cartes, etc.).
  • Quand un joueur a construit sa 4e Merveille, l’autre ne pourra jamais dépasser 3 construites (8 Merveilles maximum construites en tout).

    3. Défausser pour gagner des pièces

  • Tu défausses la carte choisie plutôt que de la construire.
  • Tu gagnes 2 pièces + 1 pièce par carte jaune (commerciale) que tu as déjà en jeu.
  • Cette action est très utile pour :

  • Éviter de laisser une bonne carte à découvert pour l’adversaire
  • Remplir tes caisses pour un gros tour futur
  • Une fois l’action faite, c’est au tour de l’autre joueur. L’Âge se termine quand toutes les cartes ont été prises.

    Les trois types de victoire

    C’est ici que le jeu devient vraiment tendu : tu dois surveiller trois menaces en même temps.

    Victoire militaire

    Chaque carte rouge (militaire) affiche un nombre de symboles bouclier. Quand tu construis l’une de ces cartes :

  • Tu avances le pion Conflit vers la capitale adverse d’un nombre de cases égal au nombre de boucliers.
  • Deux effets possibles :

  • Si tu franchis une zone de pénalité, l’adversaire perd immédiatement des pièces (-2 ou -5).
  • Si tu atteins la dernière case dans le camp adverse, tu gagnes immédiatement la partie.
  • Autrement dit : ignorer complètement le militaire peut te coûter la partie avant même l’Âge III.

    Victoire scientifique

    Les cartes vertes (scientifiques) montrent un symbole (roue, plume, compas, etc.).

  • Si tu obtiens deux fois le même symbole, tu prends immédiatement un jeton Progrès au choix parmi ceux disponibles.
  • Si tu rassembles 6 symboles différents, tu gagnes immédiatement la partie.
  • Les jetons Progrès donnent des effets puissants : réduction de coût, points, bonus de production, avantage militaire… Ignorer la science, c’est souvent s’exposer soit à une défaite directe, soit à un adversaire dopé par les jetons.

    Victoire civile (aux points)

    Si aucune victoire militaire ni scientifique n’est déclenchée pendant la partie, on passe au décompte final après l’Âge III.

    On additionne :

  • Points des cartes bleues (civiles)
  • Points des cartes vertes (science, via certains jetons Progrès)
  • Points des cartes violettes (guildes)
  • Points des Merveilles
  • Points militaires selon la position finale du pion Conflit
  • Certains bonus de cartes ou jetons spéciaux
  • Celui qui a le plus de points l’emporte. Mais en vrai, beaucoup de parties ne vont même pas jusque-là : une bonne pression militaire ou scientifique peut écourter la partie.

    Comprendre les types de cartes et leurs effets

    Pour bien jouer, il faut savoir à quoi sert chaque couleur de carte.

    Cartes marron et grises : ressources

  • Marron : bois, pierre, argile
  • Grises : verre, papyrus
  • Elles produisent des ressources chaque tour sans payer. Plus tu en as, plus tu construis facilement. Mais attention : surproduire peut être risqué si tu te fais dépasser ailleurs.

    Cartes jaunes : commerce

  • Réduction du coût des ressources
  • Production de pièces
  • Bonus quand tu défausses
  • Elles rendent ta stratégie plus souple et t’ouvrent des coups que ton adversaire ne pourra pas se payer.

    Cartes rouges : militaire

  • Font avancer le pion Conflit
  • Peuvent mettre une pression psychologique énorme
  • Ne les laisse jamais toutes à l’adversaire, même si tu ne joues pas full militaire.

    Cartes vertes : science

  • Donnent des symboles scientifiques
  • Permettent de récupérer des jetons Progrès
  • Ouvrent potentiellement la victoire automatique
  • Une seule série bien construite peut renverser une partie.

    Cartes bleues : points de victoire

    Elles ne font « rien » pendant la partie, mais rapportent des gros points à la fin. Idéales pour assurer une victoire aux points si tu tiens les deux autres menaces.

    Cartes violettes : guildes (Âge III)

    Elles donnent des points en fonction de ce que toi ou ton adversaire avez construit (ressources, militaires, scientifiques…). Elles peuvent faire exploser le score en fin de partie.

    Les Merveilles : quand et pourquoi les construire

    Les Merveilles sont des bonus uniques très puissants. Parmi leurs effets possibles :

  • Gagner des pièces
  • Gagner des points de victoire
  • Jouer un tour supplémentaire
  • Détruire une carte adverse (militaire, scientifique, ressource…)
  • Voler des ressources ou rendre certaines choses moins chères
  • Quelques astuces :

  • Construire une Merveille avec effet de « tour supplémentaire » au bon moment peut te permettre de prendre deux cartes d’affilée cruciales.
  • Détruire une carte scientifique ou militaire chez l’adversaire peut casser une combo ou l’empêcher d’atteindre une victoire automatique.
  • Ne tarde pas trop : si ton adversaire construit sa 4e Merveille, tu seras limité à 3 construites maximum.
  • Stratégies de base pour bien débuter

    Tu connais les règles. Maintenant, comment éviter de te faire démolir dès ta première partie ? Voici quelques repères.

    Ne néglige jamais la défense

  • Si l’adversaire part fort en militaire, récupère au moins quelques cartes rouges pour freiner la progression du pion Conflit.
  • De même pour la science : ne laisse pas tous les symboles identiques au même joueur.
  • Surveille les cartes cachées

  • Prendre une carte qui va en révéler deux peut offrir des choix très forts à ton adversaire.
  • Parfois, il vaut mieux prendre une carte moyenne mais « bloquante » plutôt qu’une carte forte qui libère un cadeau énorme à l’autre.
  • Gérer l’économie

  • Les cartes jaunes permettent de jouer plus confortablement, surtout si tu constates que tu manques souvent d’argent ou de ressources.
  • Ne descends pas trop bas en pièces : devoir défausser une bonne carte juste pour te renflouer fait mal.
  • Ne t’enferme pas trop vite

  • Un plan 100 % science ou 100 % militaire peut marcher, mais il est risqué si l’adversaire te conteste juste ce qu’il faut.
  • Garde une certaine flexibilité, notamment en Âge I, pour lire le jeu de l’autre et t’adapter.
  • Observe les chaînes de construction

    Certaines cartes te permettent de construire gratuitement une carte future grâce à un symbole en bas (par exemple, un Théâtre permettant plus tard de construire un Statuaire gratuitement).

  • Construire dans ces chaînes, c’est économiser énormément de ressources ou d’argent.
  • Et si tu vois que ton adversaire a une carte d’une chaîne, tu peux essayer de lui bloquer la suite en prenant la carte avant lui.
  • Variantes, extensions et rejouabilité

    Si tu accroches au jeu de base, il existe des extensions comme Panthéon qui ajoutent des divinités et encore plus de possibilités stratégiques. Mais même sans extensions, 7 Wonders Duel reste très rejouable :

  • Les Merveilles changent à chaque partie
  • Les jetons Progrès sont tirés au hasard
  • Les Guildes de l’Âge III ne sont pas toujours les mêmes
  • La disposition des cartes d’Âge change énormément le rythme du duel
  • Tu n’auras pas deux parties identiques, et tu apprendras vite à lire ton adversaire autant que les cartes.

    Pourquoi 7 Wonders Duel mérite sa place dans ta ludothèque

    En résumé, 7 Wonders Duel coche toutes les cases du bon jeu à deux :

  • Règles finalement simples une fois expliquées clairement
  • Durée courte (30 min) mais décisions tendues
  • Trois conditions de victoire qui empêchent les parties « scriptées »
  • Un vrai duel, avec interaction permanente (bluff, blocage, opportunisme)
  • Si tu cherches un jeu :

  • Pour jouer en couple ou avec un ami sans s’ennuyer au bout de trois parties
  • Avec assez de profondeur pour donner envie de progresser
  • Mais pas au point de devoir lire un livre de règles de 30 pages
  • Alors 7 Wonders Duel est clairement un excellent candidat. Et maintenant que tu maîtrises les règles et les bases stratégiques, tu peux lancer ta première vraie partie… et découvrir qui, chez vous, deviendra le maître des Merveilles.